開けて悔しき玉手箱のブログ

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汚血事件

汚血事件   

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腐った血のデバフ。
ワールドオブウォークラフトゲーム内都市 1つであるアイアンフォージのキャラクターの間で、コラプトブラッドデバフが広がっています。

破損した血液事件は、仮想たパンデミックにおけるMMORPG World of Warcraftの 2005年9月13日に始まり、そして1週間続きました。流行は新しいの導入で始まった襲撃 Zul'Gurub、その最後のボス Hakkar Soulflayer。直面して攻撃されると、ハッカーヒットポイントを流し、「腐った血」と呼ばれる非常に伝染性の高いデバフ呪文をプレイヤーに投げます。

この呪文は、ほんの数秒持続し、ズルグルブの新しいエリア内でのみ機能することを意図していたが、ペットやミニオンが意図した制限から苦痛を取り除くことができる見落としによって、すぐに仮想世界に広がった。偶発的で意図的な意図の両方で、感染を回避するためにプレイヤーができることをしたため、パンデミックが発生し、低レベルのキャラクターがすぐに殺され、通常のゲームプレイが劇的に変化しました。プログラマーが課した隔離や、密集した都市のプレイヤーの放棄(またはゲームをプレイしていないだけ)などの対策にもかかわらず、パッチと仮想世界のリセットの組み合わせが最終的に拡散を制御するまで、それは続きました。

この出来事の状況と反応は、人間の集団が実際の流行にどのように反応するかという意味合いから、疫学者の注目を集めました。

歴史 

流行は2005年9月13日、ブリザードが Zul'Gurubと呼ばれる新しいレイドを新しいアップデートの一部としてゲームに導入したときに始まりました。そのエンドボスであるソウルカーのハッカーは、血を流し、それを使って自分自身を癒すことでプレイヤーに影響を与える可能性があります。腐敗した血液と呼ばれるデバフを使用して意図的に自分の血液を毒し、時間の経過とともにプレーヤーにかなりのダメージを与え、ハッカーは血液を排出し、自分自身に病気をかけ、彼を殺すことができました。ただし、Corrupted Bloodは近くのキャラクター間で受け渡される可能性があり、レベルの低いキャラクターは数秒で殺されますが、レベルの高いキャラクターは生き続けることができます。時間が経過するか、キャラクターが死ぬと消えます。

プログラミングの監視のため、ハンターまたはウォーロックがペットを解雇した場合、それらのペットは再び呼び出されたときにアクティブなデバフを保持します。プレイヤー以外のキャラクターはデバフを縮小することができ、デバフによって殺されることはできませんでしたが、それをプレイヤーに広げることができました。事実上、これはそれらを無症候性の病気の保因者とデバフのベクターの形に変えました。[1]ゲームのサーバーのうち少なくとも3つが影響を受けました。ハッカーを殺すことの困難さは、病気の蔓延を制限したかもしれません。ディスカッションフォーラムのポスターでは、町や街の通りに何百もの遺体が横たわっているのを目にしました。キャラクターはその後すぐに復活するため、World of Warcraftでの死は永続的ではありません。[2]しかしながら、このようにして死ぬことは、プレイヤーのキャラクターにとって不利であり、不便を招く。[3]

流行の間、通常のゲームプレイは中断されました。主要な町や都市はパニックに陥ったために人口から放棄され、プレイヤーは急いで田舎の比較的安全な場所に避難し、都市部はプレイヤーの死んだキャラクターでいっぱいになりました。[4]

プレイヤーの反応はさまざまですが、実際の行動に似ていました。治癒能力のある一部のキャラクターはサービスを提供し、一部のキャラクターは感染したエリアから人々を遠ざけ、一部のキャラクターは感染していないエリアに逃げ、一部のキャラクターは他のキャラクターに病気を広めようとしました。[1]ゲームのプレイヤーは、自分の健康に本当のリスクがあるかのように病気に反応しました。[5]リザードエンターテインメントは自発的な検疫を導入して病気を食い止めようとしましたが、一部のプレイヤーは真剣に受け止めず、他のプレイヤーはパンデモニウムを利用したため、失敗しました。[1]特定のセキュリティ対策にもかかわらず、プレイヤーは病気を召喚可能に与えることによってそれらを克服しました ペット。[6]

Blizzardは、サーバーのハードリセットを開始し、クイックフィックスを適用することにより、問題を修正することを余儀なくされました。[2]疫病は2005年10月8日にブリザードがペットを腐敗した血の影響を受けないようにして、ズルグルブの外に存在することができなくなったときに終わった。

反応 

当時、World of Warcraftは世界中に200万人以上のプレイヤーがいました。[7] Blizzard Entertainmentが発生についてコメントする前に、それが意図的なものかグリッチかという議論がありました。[2]リザードのフォーラムで、ポスターはそれがどのように素晴らしい世界の出来事であったかについてコメントしていて、それを「疫病がIronforgeを一掃した日」と呼んでいました。[8] World of Warcraftのファンサイトの編集者は、これを最初の適切な世界イベントと説明しました。[2]事件が始まった後、ブリザードは怒った顧客から彼らがどうやって死んだのかについて不平を言う電話を受けた。[8]一部のプレイヤーは、問題が修正されるまで完全にゲームを中止しました。[9]ハードリセットは、ガマスートラによって「鈍い結末」と表現されました。[1]

悪意から病気を広めた人々は、セキュリティフォーカスの編集者ロバートレモスによって、World of Warcraftテロリストとして説明されました。[10] 

Jeffrey Kaplan(World of Warcraftのゲームデザイナー)は、将来起こり得る実際のイベントについてのアイデアを彼らに与えたと述べました。[8]ブライアンマーティン(World of Warcraft独立したセキュリティコンサルタント)は、プレイヤーやBlizzard開発者が予期しないゲーム内のダイナミクスを示し、制御されたオンライン環境でも予期しない結果が発生する可能性があることを人々に思い出させるとコメントしました。彼はまた、それをコンピューターウイルスと比較して、それほど深刻ではないが、コンピューターコードが及ぼす影響を人々に思い出させ、彼らが取る予防策に関係なく、彼らは常に安全であるとは限らないと述べました。[10]

グレートゾンビペスト'08 

2008年10月の1週間、ゾンビペストが蔓延し、World of Warcraftの2番目の拡張であるWrath of the Lich Kingがリリースされました。堕落した血とは異なり、この疫病は意図的なものであり、ブリザードエンターテインメントの正式な代表者によって「2008年の大ゾンビ疫病」と呼ばれていました。[11]それはサンデータイムズによって破損した血と比較されました 、ゾンビペストをより現実に近いものとして説明しました。ペストは伝染性でしたが、近くのキャラクターに100%感染した腐敗した血液とは対照的に、ゾンビペストに感染したキャラクターの近くにいるため、感染のリスクはわずかでした。これは、孤独なゾンビに遭遇することは、大量の感染者に遭遇するほど危険ではなかったことを意味しました。[12] Blizzardが10月28日に終了したこのイベントは、ファンからの賞賛と批判の両方を同社にもたらしました。[13]

緑の火 

2017年1月12日、HotfixがBlizzardによってリリースされるまで[1]続く[14]、時間の経過とともにプレイヤーにますますダメージを与える、Burnと呼ばれるデバフを伴うペストがボスエリアで始まりました。デバフは同じ派閥のプレイヤー間で受け渡され、低レベルのプレイヤーを数秒で殺すことができます。[15]デバフはペットによってボスエリアから持ち出されたと考えられています。インシデントの間、ブリザードゲームマスターはプレイヤーを「消毒」し、ペストを制御し続けました。[16]

現実の研究のためのモデル 

流行研究のモデル 

2007年3月に、蘭D. Balicer、の疫学医師ネゲブのベングリオン大学ではベエル・シェバイスラエルは、ジャーナルに論文発表され疫学この流行と最近の間の類似性を説明したSARS鳥インフルエンザの流行を。バリサー博士は、ロールプレイングゲーム感染症の蔓延をモデル化するための高度なプラットフォームとして役立つ可能性があることを示唆しました。[17]ジャーナルScienceのフォローアップ記事では、ゲームSecond Lifeがこれらの研究のもう1つの可能なプラットフォームとして提案されました。[18]Centers for Disease Control and Preventionは、Blizzard Entertainmentに連絡を取り、流行の調査のためにこのイベントの統計を要求しましたが、これは不具合であると言われました。[8]

破損した血液の事故は、メリーランド州ボルチモアで開催されたGames for Healthカンファレンスでガマスートラによって病気の起源と制御をモデル化した興味深いが偶然の事例研究として説明されました。[1]彼らはそれを現実の流行と比較しました。それは、それが遠隔の無人の地域で発生し、旅行者によってより大きな地域に運ばれたということです。宿主は鳥インフルエンザと比較して、人間と動物の両方でした。密接な接触を通過しました。そして、それを契約することができたが無症候性であった人々、この場合はプレイできないキャラクターがいました。[1]しかし、実際の流行とは異なる要素がありました。これには、キャリアが疾患を持っていることの指標や、彼らが抱えているリスクの程度など、現実の世界では不可能です。[1]疫学者がモデルで考慮しなかった流行の1つの側面は好奇心であり、プレイヤーが感染領域に急いで感染を目撃し、その後急いでいかに飛び出すかを説明しました。これは、実際の行動、特にジャーナリストがインシデントをカバーし、その後エリアを離れる方法と並行して行われました。[1]

2007年8月、タフツ大学の公衆衛生と家庭医学の助教授であるニーナフェファーマンは、生物学的疫病との類似性を理由に、この事件の研究を求めた。一部の科学者は、仮想対応物を基準として使用して、人々が環境病原体にどのように反応するかを調査したいと考えています。[19] [20]その後、ノースカロライナ大学の大学院生であるエリックロフグレンとともに、集団感染の疫学および疾患モデリングの影響について議論するランセット感染症の論文を共同執筆しました。[21]彼女は2008ので講演健康のためのゲームでの会議   ボルチモア、メリーランド州、および2011年のゲーム開発者会議では、この事件と、多人数参加型オンライン人口によって、従来の流行モデルに固有の問題をどのように解決できるかについて説明しています。[1] [22]

フェファーマン氏は、3つの基本モデルには長所と短所があるが、重要な行動の仮定をしていると付け加えた。彼女はまた、腐敗した血液をマウスを使った薬物試験と比較しました-「本当に良い最初のステップ」。「これらは私のマウスです[そして]私はこれを私の新しい実験のセットアップにしたいのです。」彼女は、ゲームに導入される新しい病気、おそらく致命的でない病気の設計に関心を示し、リスクの見方、うわさが広まる方法、公衆衛生上の通知の処理方法を研究できるようにしました。彼女は、ブリザードが最初の発生でそのような通知をしたが、問題を効果的に処理することができなかったので、その立場を変え続けたと付け加えました。World of Warcraftように、ゲームプレイが台無しになるとは思わなかったと彼女はコメントしました戦闘での健康問題に対処し、中世に設定されたゲームにはそのような健康上のリスクがありました。彼女は、もし研究者と開発者が協力すれば楽しいかもしれないと主張した。ブリザードは当初、この提案に興奮していましたが、却下されることはありませんでしたが、時間の経過とともに外面的に興奮しなくなりました。彼女は他の開発者とも連絡を取り、World of Warcraftと同様のゲームでシミュレーションを実行したいと考えています。[1]

ペンシルベニア大学の人口生物学および疫学の教授であるゲイリー・スミス博士は、病気の伝染の数学的モデルでは宿主の行動を考慮に入れていないとコメントしているが、実際の仮想モデルの代表性についても疑問を投げかけている。彼は病気の特徴は前もって定義されることができたが、研究は実際の病気の発生で行われたものと同じように観察的であると述べました。しかし、彼は提案が疫学者には決してないかもしれない研究の機会を与えるかもしれないと主張することができると付け加えました。[5]ロンドンのインペリアルカレッジでMRCアウトブレイク分析およびモデリングセンターの責任者を務めるニールファーガソンは、このような研究は本物の行動を適切に模倣することはできないと考え、懐疑的でした。リリース前のWorld of Warcraft:Wrath of the Lich Kingを宣伝するために使用されたゾンビペストを例にとると、プレイヤーは意図的に感染してゾンビパワーを獲得します。また、キャラクターは再生することもできるため、感染するリスクは低いと付け加えました。彼は、World of Warcraftなどのオンラインゲームを設定して科学者が伝染病を研究するのを助けることができるが、彼らの主な用途は娯楽のため、常に制限されると感じた。[13]

COVID-19パンデミックとの比較 

COVID-19パンデミックが破損血液入射と比較され、破損血液発生を検討epidemologistsが良いコロナ広がりを理解する入射から研究を使用している-主に社会学的要因。[23] [24] [25] [26] [27]腐敗した血液に関する疫学者であり研究論文の共著者でもあるエリックロフグレン博士は、PCゲーマーとのインタビューで次のように述べています。、どのようにこれらの反応は本当に物事のコースを形作る。私たちはしばしばのソートがあることこれらの事のように流行を表示起こります人々に。ウイルスがいて、それは物事をやっています。しかし、実際には、それは人々の間で広がっているウイルスであり、人々がどのように相互作用し、行動し、権威者の行動に準拠するか、または従わないか、これらはすべて非常に重要なことです。また、これらは非常に無秩序です。あなたは本当に予測することはできません。大丈夫だよ。」いいえ、彼らはしません。」[23] [24] [25] [26] 悲しみプレイヤーが故意に腐敗した血を他の人に広めるなど、実世界の基礎がないと批判された腐敗した血の研究の側面の1つでした。ロフグレン博士はコロナウイルスの流行をきっかけに、次のように述べています。現実の世界で起こります人々は意図的に人々を病気にしていないのですそして意図的に人々を病気にしてしまいますが、意図的に人々を病気にしてしまう可能性を無視することは、それにかなり近いです。あなたは「ああ、これは大したことではない、私は自分の行動を変えるつもりはない」のような人々を見始めます。...流行は社会問題です...何かの深刻さを最小限に抑えることは、現実の悲嘆のようなものです。」[23]

汚血事件は突然で広範囲に及んだ。ロフグレン博士は、この突然の発病は本当のパンデミックの特性であると述べ、「破損した血液はこの予期しないブラックスワンの出来事でした。この[コロナウイルス]は予期しないものとして扱いますが、自然は人々を病気にさせるのに本当に優れています。」[23] [26] Corrupted Blood研究の共著者であるNina Fefferman博士は、事件は特に「人々が脅威をどのように認識し、その認識の違いが彼らの行動をどのように変えることができるか」、および人々がソーシャルメディアへの脅威。それ以来、「私の仕事の多くは、リスク認識の社会的構築のモデルを構築することに取り組んできました。WoWプレイヤーは、Corrupted Bloodと、その議論から得た理解に基づいてゲーム内でどのように行動するかについてリアルタイムで知りました。」[23] [24] [26]

テロ研究のモデル 

腐敗した血の事件の分析において、テロと諜報研究センターの次長であるチャールズブレアは、World of Warcraftテロリストの細胞がどのように形成され、機能するかを研究する強力な新しい方法を提供できると述べました。彼の組織はすでにテロリストの戦術を研究するためにコンピューターモデルを使用していますが、ブレア首相は、World of Warcraftは制御可能な境界を持つ世界で実際の意思決定を行うため、軍事情報分析者により現実的なモデルを提供できると説明しました。[6]

イェール大学のテロ専門家であるスチュアートゴットリーブ氏は、今回の流行は興味深いものであり、時代に関連したものであったが、テロ対策はテレビゲームに基づいたものではないことを認めた。ゴットリーブ氏は、事件を分析することで、テロリストと民間人の両方の利害関係が仮想的な環境で低下するため、現実世界におけるテロリズムの根本的な複雑な原因に光を当てることができるという懐疑論を表明しました。ただし、記事の編集者がコメントしたように、「ゲームを分析ツールとして使用することの最大の弱点は、World of Warcraftでの死はせいぜい迷惑であるということです」。[6]

リザードは、World of Warcraftは何よりもまずゲームであり、現実や現実世界の何かを反映するように設計されたことはないという立場を維持しています。[6]

参考文献 

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